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Con una maniobra hábil, puedes interponer a un oponente que tienes apresado entre un ataque inminente y tú.
Destreza 13, Impacto sin arma mejorado, Presa mejorada, ataque base +6.
Como acción inmediata mientras estás apresando a una criatura adyacente, puedes llevar a cabo una prueba de maniobras de combate de presa contra esa criatura para obtener cobertura contra un ataque. Si tiene éxito y el ataque falla contra ti, ese ataque tiene como objetivo a la criatura que usabas como cobertura, usando la misma tirada de ataque. No puedes usar esta dote contra una criatura que te está apresando a ti, y la cobertura que obtienes finaliza tras resolver el ataque contra el que obtienes cobertura.
Un frenesí salvaje de ataques sirve para potenciar tus defensas.
Fuerza 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Cuando llevas a cabo una acción de ataque completo empuñando un arma a dos manos, puedes reducir el daño a la mitad a cambio de obtener un bonificador +4 por escudo a la CA y a la DMC hasta el inicio de tu siguiente turno. La RD se aplica hasta el inicio de tu siguiente turno.
Eres hábil a la hora de desviar ataques a distancia con tu escudo.
Debes estar empuñando un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta dote. Una vez por asalto, cuando serías alcanzado normalmente por un ataque con un arma a distancia (sin incluir efectos de conjuro, ataques naturales o armas a distancia masivas), puedes desviarlo de forma que no sufres daño, como si tuvieras la dote Desviar flechas. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido.
Incluso puedes desviar rayos con tu escudo.
Debes estar empuñando un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta dote. Una vez por asalto, cuando serías alcanzado normalmente por un ataque a distancia de toque (incluyendo rayos y efectos similares), puedes desviarlo de forma que no sufres daño por parte del mismo. Tu escudo sufre los efectos completos del conjuro o efecto, si son aplicables.
Desvías ataques que podrían suponer la muerte de un aliado.
Siempre que un aliado adyacente es objetivo de un ataque puedes, como acción inmediata, otorgar a dicho aliado adyacente un bonificador +2 por escudo a la CA. Debes estar empuñando un escudo ligero, pesado o pavés para usar esta dote.
Has dominado la técnica guerrera nagaji de escupir veneno en los ojos de tu oponente.
Nagaji.
Como acción de asalto completo, puedes escupir veneno hasta 10 pies como un ataque de toque a distancia. Si aciertas, el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza o quedar cegado durante 1d6 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tus DG totales + tu modificador de Constitución. Puedes usar esta aptitud una vez al día más una vez adicional al día por cada tres DG que tengas.
Eres capaz de combinar el armamento cuerpo a cuerpo y a distancia con facilidad.
Destreza 13, Combate con dos armas, Disparo a bocajarro, Disparo instantáneo, Disparo rápido, ataque base +6.
Cuando usas la dote Combate con dos armas mientras empuñas un arma cuerpo a cuerpo y una ballesta o arma de fuego, tus ataques con la ballesta o arma de fuego no provocan ataques de oportunidad de los oponentes a los que amenazas con el arma cuerpo a cuerpo.
Llevar a cabo ataques a distancia provoca ataques de oportunidad.
Aunque no eres un espadachín, tienes y puedes usar Garbo.
No puedes tener niveles en una clase que tenga el rasgo Garbo.
Obtienes una pequeña cantidad de Garbo y la capacidad de realizar una única proeza de espadachín de primer nivel. Elige una proeza de primer nivel del rasgo de clase de proezas de espadachín (no puedes seleccionar parada y respuesta oportunas). Una vez elegida, esta proeza no se puede cambiar.
Al comienzo de cada día, ganas 1 punto de garbo. A lo largo del día, puedes ganar una cantidad de puntos de garbo, hasta un máximo igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Puedes recuperar puntos de garbo como el rasgo de clase del mismo nombre del espadachín. Puedes gastar estos puntos para realizar la proeza de primer nivel que elegiste al tomar esta dote, así como cualquier otra proeza que hayas obtenido a través de dotes u objetos mágicos.
Si luego obtienes niveles en una clase que tiene el rasgo de clase Garbo, puede cambiar inmediatamente esta dote por la dote de Garbo adicional.
Te has convertido en un maestro del uso de un tipo de escudo.
Competencia con el escudo elegido, Soltura con el escudo, Guerrero de 4° nivel.
Elige un tipo de escudo (rodela, ligero, pesado o pavés). Con el escudo elegido obtienes un bonificador +2 a tu CA contra tiradas de confirmación de críticos. Además, puedes añadir tu bonificador básico por escudo (incluyendo el bonificador por Soltura con el escudo pero no bonificadores por mejora) a tu DMC.
Puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un tipo de escudo distinto.
Eres hábil en infligir daño con un arma. Escoge un tipo de arma (incluyendo impacto sin arma o presa) a la que hayas aplicado la dote Soltura con un arma. Infliges daño adicional cuando la utilizas.
Competencia con el arma seleccionada, Soltura con un arma con el arma seleccionada, guerrero de 4° nivel.
Obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de daño con el arma seleccionada.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Tu uso magistral del escudo proporciona una protección aún mayor a tus puntos vitales.
Competencia con el escudo elegido, Soltura con el escudo, Soltura mayor con los escudos, Especialización con el escudo, Guerrero de 12° nivel.
Elige un tipo de escudo (rodela, ligero, pesado o pavés) para el que tienes la dote de Especialización con el escudo. Con el escudo elegido obtienes un bonificador +2 a tu CA contra tiradas de confirmación de críticos (este bonificador se apila con el de Especialización con el escudo). Además, una vez al día puedes negar un impacto crítico y sufrir en lugar de eso el daño normal.
Puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote se aplica a un tipo de escudo distinto.
Escoge un tipo de arma (incluyendo combate sin arma o presa) para la que poseas la dote Especialización con un arma. Tus ataques con el arma elegida son más devastadores de lo normal.
Competencia con el arma elegida, Soltura mayor con un arma con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, Especialización con un arma con el arma elegida, guerrero de 12° nivel.
Obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de daño con el arma seleccionada, que se apila con otros bonificadores a la tirada de daño, incluyendo los que proceden de Especialización con un arma.
Puedes adquirir Especialización mayor con un arma en múltiples ocasiones pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Recurriendo al poder de los espíritus de las tormentas, puedes manipular el rayo para protegerte a ti mismo y azotar con el trueno a tus enemigos.
Constitución 15, Sabiduría 15, Estilo del djinni, Impacto sin arma mejorado, Puño elemental, ataque base +11 o 9° nivel de Monje.
Obtienes un intento de Puño elemental adicional al día. Mientras usas el Estilo del djinni, obtienes una resistencia a la electricidad igual a tu ataque base o a tu nivel de Monje, lo que sea mayor. Si se te niega tu bonificador por Destreza a la CA también se te niega esta resistencia. Las criaturas que sufran daño por electricidad de tu ataque de Puño elemental deberán tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) o quedarán ensordecidas durante 1d4 asaltos. Aquellos que sufren daño de tu Giro del djinni quedan ensordecidos, incluso superando la tirada de salvación.
Puedes manipular la energía del frío para protegerte a ti mismo y congelar a tus enemigos.
Constitución 15, Sabiduría 15, Estilo del marid, Impacto sin arma mejorado, Puño elemental, ataque base +11 o 9° nivel de Monje.
Obtienes un intento adicional de Puño elemental al día. Mientras usas el Estilo del marid, obtienes una resistencia al frío igual a tu ataque base, o a tu nivel de Monje más el ataque base obtenido de clases diferentes a las de Monje, lo que sea mayor. Mientras se te niega el bonificador por Destreza a la CA también se te niega esta resistencia. Las criaturas que sufren daño por frío de tu ataque de Puño elemental deben tener éxito en una salvación de For taleza (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) o quedarán enmarañadas en el hielo durante 1d4 asaltos. El hielo tiene una cantidad de puntos de golpe igual a tu ataque base o tu nivel de Monje, lo que sea mayor. Destruir o romper el hielo termina la condición de enmarañado.
Tu entrenamiento y tus reflejos te permiten actuar rápidamente para evitar el ataque de un oponente.
Des 13.
Obtienes un bonificador +1 por esquiva a tu CA. Cualquier estado que te haga perder tu bonificador por Des a la CA también te hace perder los beneficios de esta dote.
Tu conocimiento de la movilidad y tu destreza de ataque te permiten frustrar a los esquivos oponentes.
Sabes automáticamente si una criatura que puedes ver tiene un bonificador de esquiva a su CA. Obtienes un bonificador de hasta +2 en las tiradas de ataque contra un objetivo que tenga un bonificador de esquiva. Esta bonificación no puede exceder la bonificación de esquivar de la criatura que atacas.
Tus poderosos golpes rompen la magia de tu enemigo.
Perturbador, Rompeconjuros, Enano, Guerrero de 10° nivel.
Como acción estándar, puedes intentar romper un efecto de conjuro en curso como si tuvieras el poder de Furia de romper conjuros. Puedes usar esta dote una vez al día, más una vez adicional al día por cada 5 puntos en los que tu bonificador de ataque base supere +10.
Tus técnicas de combate sin armas mezclan el aplomo con una grácil defensa.
Esquiva, Impacto sin arma mejorado, ataque base +2 o Monje de 1° nivel.
Sólo sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque luchando a la defensiva. Mientras usas este estilo y luchas a la defensiva o usas la acción de defensa total, obtienes un bonificador +1 por esquiva adicional a tu CA.
Has aprendido a golpear las zonas vitales con una precisión letal.
Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Curar 3 rangos.
Obtienes un intento adicional de Puñetazo aturdidor al día. Mientras usas este estilo, obtienes un bonificador +2 a la CD de los efectos que transmites con tu Puñetazo aturdidor.
Tus golpes desarmados se entretejen en un combo sin esfuerzo, enfocándose en los puntos que has debilitado con el último golpe.
Impacto sin arma mejorado, ataque base +6, rasgo de clase Ráfaga de pugilista o Ráfaga de golpes.
Cada vez que uses una acción de ataque completo o una Ráfaga de golpes para realizar múltiples ataques contra un solo oponente con impactos sin arma, suma el daño de todos los golpes antes de aplicar la reducción de daño. Esta aptitud solo funciona con impactos sin arma, sin importar qué otras aptitudes puedas poseer.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
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| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
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| • Oréade |
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| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
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